22 de noviembre de 2017

Absurdo y bizarro

Para hablar de lo bizarro es necesario diferenciarlo de otro término: el absurdo. Durante años o décadas, absurdo y bizarro, en el dominio popular, son palabras que remiten a lo mismo , o por lo menos, contenidos y representaciones que mantienen una relación muy estrecha, casi difícil de separar. Pero nos encontramos con que poseen dos naturalezas discordantes.

El absurdo podría clasificarse dentro del dominio de lo extravagante, lo que carece de sentido. El hombre realiza las tareas cotidianas como leer, interpretar, comunicarse, etc, y lo hace siguiendo determinados patrones aceptados y mancomunados. La puesta en práctica de estos patrones hacen a la tradición y la cultura; identifica a una masa de sujetos en identidades globales e individuales y les proporciona un sentido de pertenencia. De estas nociones no escapamos de la sociología, la principal disciplina que estudia el comportamiento humano y sus actitudes comunes. El cine, la literatura, el arte, y otras formas de expresión están repletas de metodologías y tradiciones de la producción. En el cine existen una serie de técnicas para generar suspenso entre tomas, un ángulo centrado o un escaneo general de la escena pueden generar sensaciones desde intriga, suspenso, hasta llana incertidumbre. El manejo de los diálogos es tan importante como los silencios. En una escena de un asesinato, un silencio dramático potencia la reacción del público ante la brutal acción. El espectador logra tomar consciencia de la violencia y su poder para terminar con la vida. Ante sus ojos, la vida de un sujeto normal se extingue lentamente, y las últimas palabras del moribundo cobran un nuevo sentido e importancia. Estar atento para escucharlas cambia la actitud del espectador y transforma a los personajes. En la literatura ocurre lo mismo. Los expertos en el tema saben que, por ejemplo, la descripción de un lecho mortuorio antes de que se nos revele quien es el muerto que mora dentro mantendrá en vilo al lector. Esta descripción se puede hacer exhaustiva y prolongarse hasta lo ridículo, como ocurre en el realismo decimonónico de Flauvert o Balzac. El lector podría perder la paciencia y leer de forma cruzada hasta tocar alguna palabra clave que lo saque de su intriga. Pero el escritor ha triunfado de todas formas. Es dueño de su atención.

Las técnicas, algunas de ellas, que he mencionado anteriormente son bien conocidas por el público consumidor y son el objetivo de muchos artistas en proceso. Lo que destaca el absurdo del resto de los géneros, es principalmente que no integra técnica. Para que un hecho artístico sea absurdo, debe quedarse por fuera de lo conocido. Puede rodearlo, pero nunca tocarlo. El absurdo se conforma de los vacios de sentido que producen las técnicas de los géneros artísticos masivos. Donde no se identifican los patrones de producción culturales y el receptor queda confundido. La mente necesita de “asideros” materiales para comprender una trama o llevarla a este templo sagrado que llamamos lo “lógico” y lo “que tiene sentido”. Si nuestra actriz protagónica está sola en una casa heredada por los ancestros, las luces se apagan, y el teléfono suena, los patrones cinematográficos nos señalan el acecho de algún fantasma, ser sobrenatural o asesino serial sitiando la entrada de la ventana más próxima. Son señales que los espectadores conocen de antemano cuando se acercan al género, y están dispuestos a alardear que saben lo que va a ocurrir. ¿Qué pasa, en cambio, con el espectador del absurdo? Pues nunca está seguro de lo que va a ocurrir. Un diálogo absurdo entre dos personajes se caracteriza por no tener un punto de partida ni llegada. Las preguntas y las respuestas se suceden sin ningún orden ni motivo. Se parece más a una charla casual entre dos personas distraídas u ocupadas en otra tarea más demandante. Se advierte el “hablar por hablar”. Y el humor absurdo toma esta falta de partida y llegada como el elemento humorístico. Lo que causa gracia es que los personajes no comprendan del todo lo que están hablando, aunque están también sometidos a las constantes elipsis que ocurren en cualquier intercambio oral entre dos interlocutores.


Ejemplo del programa Chachacha, episodio “Batman - Robin se busca”:


Diálogo entre psicóloga y Batman (interpretado por Alfredo Casero), minuto 4:55:


Batman: Alfred muere cuando se cae de un ascensor.


Psicóloga: ¿Quien es Alfred?


Batman:  Alfred fue mayordomo nuestro años y años y años. Cuando esto (se señala la máscara) era de cuero, no de goma. ¿Entiende?


Psicóloga: No…


En esta escena, Casero hace caso omiso de la respuesta de la psicóloga. Ante el espectáculo del absurdo no importa si uno de los interlocutores no llega a completar el sentido de lo dicho;  la conversación continúa y el malentendido queda enterrado.  Los silencios, las elipsis de sentido, y los diálogos acartonados y sin gracia parecen fluir como un patrón distinguible del absurdo, y a su vez lo definen y limitan. La tradición de la producción absurda es la falta de sentido y de técnica, ya que propone una base casi infinita de posibilidades por fuera del yugo artístico del orden y la predictibilidad.

Entonces si hay una forma de crear sin patrones ni técnicas, el creador está ahora en su total libertad de realizar el producto que mejor le parezca adecuado para generar las reacciones deseadas sobre el  espectador. Cuando lo absurdo es una opción, el creador se plantea qué situaciones calificarían de absurdas e inyecta una mirada más inocente y despolitizada sobre todos los objetos artísticos. Una simple mesa podría dotarse de vida y ponerla a participar dialógicamente con un hombre. Supongamos que se trata de una película de suspenso, y tenemos tres escenas principales en donde un hombre mantiene una charla ligeramente amistosa con una mesa de roble barnizada. Sabemos que la mesa no está dotada de una boca, ni cuerdas vocales, ni capacidad intelectiva para emitir sonidos o lenguaje, pero este hombre le habla. Al principio solo parece un loco hablando consigo mismo, pero al final de esta primer escena el hombre le dice algo a la mesa y espera una respuesta ansioso. La mesa, naturalmente, no le responde. Le devuelve toda su inanimada existencia y su silencio es interpretado como una ofensa. El hombre se enfada y patea la mesa. En la segunda escena, el hombre vuelve y se encuentra, para su sorpresa, una escopeta amarrada a la pata derecha, apuntando hacia la silla del hombre, y en la punta al otro extremo un cartel pegado con cinta que reza: “No me gusta que me pateen”. El hombre toma furioso el cartel y lo troza en mil pedazos. Continúa hablándole enfadado y justifica su pasada ofensa: “Vos no me escuchas cuando te hablo”. En estos mismos momentos estamos presenciando lo bizarro. ¿Qué es lo bizarro? Para ponerle un nombre un poco más sofisticado, digamos que es un “absurdo orgánico”, es decir, cuando una situación absurda comienza a cobrar vida y a sistematizarse como si formara parte activa de la realidad. El bizarro es un absurdo incomprensible a simple vista, pero vive, se alimenta de las escenas, genera su propio patrón de producción, come y defeca sus propias heces: se vuelve un animal exótico, que exige la máxima atención e interpretación simbólica del espectador. En la cultura gamer nos encontramos con el ejemplo perfecto para lo bizarro. Silent Hill es una famosa serie de videojuegos, desarrollados por la empresa japonesa Konami a principios de 1998 y que continuó hasta pasado el 2010, con una gran variedad de títulos. Los tres primeros, desarrollados entre 1998 y 2003, para las consolas PlayStation 1 y PlayStation 2, traen un rico contenido bizarro, mezclado con el terror de típico corte japonés. La segunda entrega narra la historia de James Sunderland, quien recibe una carta de su esposa muerta, Mary, contándole que lo espera en su “lugar especial” (Silent Hill). Ante la sospechosa misiva, James se sube a su coche y decide volver al pueblo. ¿Lo absurdo de la situación? Una esposa muerta no puede escribir cartas. Al principio se abren varias hipótesis sobre el autor de la carta, luego conforme avanza el juego, lo sobrenatural, la aparición de deformidades antropomorfas y los ruidos sugieren que el pueblo no está completamente abandonado. De hecho, James se topa con algunas personas. Ángela Orosco es una joven que acude a buscar a su madre. James la encuentra en el cementerio. El diálogo que mantienen tiene un obvio corte absurdo, y es una marca actualmente distintiva del juego, ya que se repite a lo largo de la mayoría de las entregas. Luego, en el hotel, aparece Eddie. En el cuarto hay un regadero de sangre y lo que parecería ser una escena de homicidio. Eddie vomita en el baño. Cuando James se le acerca, Eddie inmediatamente se justifica “le juro que yo no lo hice”. James parece sorprendido y otra vez esta primera confesión parece quedar enterrada para seguir con preguntas sin ningún sentido.

¿Pero en dónde aparece lo bizarro en Silent Hill? Esta es una pregunta un poco más difícil de responder. Para empezar, es un pulso latente durante todo el juego. El absurdo orgánico va cobrando vida lentamente. Los guiños son muy sutiles, y cuando uno se percata ya está inmerso en el vapor del terror. ¿Cuándo cobra vida por primera vez el absurdo orgánico en SH? Primero están los ruidos de fondo. Durante el interminable descenso de tierra hacia el Lago Toluca se percibe un escalofriante reptar detrás de los árboles. No se trata de alguna criatura que luego aparecerá de repente, sino que es solo un sonido que prepara la escena. El jugador no ve a la criatura reptante, solo puede oírla e imaginársela, comprometiendo su sensibilidad. En este momento ya se puede diferenciar al jugador sensible del cotidiano; quien capte la mayor cantidad de guiños y sonidos de fondo es el que obtendrá la experiencia máxima del escenario. Al final del camino, el ruido termina. Más adelante, la aparición de las criaturas, envueltas en un ropaje ensangrentado, que aparentan una forma femenina a juzgar por las piernas desnudas y las botas. Todo indica que se trata de una típica vestimenta de las trabajadoras sexuales de cabaret. Las medias ajustadas y el chaleco que se recorta contra las formas femeninas; los pares de piernas invertidas; el adefesio enmantado en las sabanas de Ángela Orosco; todas estas figuras sugieren una inspiración sexual y simbólica de la muerte y el deseo. Símbolos orientales del eros y thanatos griego (“fuerza del amor” y “fuerza de la muerte” respectivamente) que confluyen en los escenarios oscuros y silenciosos, arrastrándose como pequeñas partículas de inconsciencia detrás de algún arbusto o pasillo.

No son pocos los jugadores que realzan los efectos de sonido al nivel de los indiscutibles puntos de fortaleza de la serie. Akira Yamaoka, compositor del soundtrack hasta la entrega “Homecoming” inclusive, es un artista talentoso. En una entrevista exclusiva para el Team Silent, el compositor declara: “Para Silent hill intenté crear sonidos que sorprendan, algo que desafíe la imaginación”. Por aquel momento, hablamos de comienzos del nuevo milenio, el survival horror japonés se disputaba entre Capcom y Konami, por lo que Yamaoka dice apartarse de la tradición sonora de Resident Evil, un poco como una crítica a “sonidos que todos estamos acostumbrados a escuchar”, en palabras suyas, y a su vez como punto de partida para la creación de algo innovador o fuera de la norma. Yamaoka parece estar seguro de sus logros. No duda en incluir sonidos que causen algún malestar o sentimiento de incomodidad. En una de las habitaciones del complejo de departamentos, donde James se encuentra a Eddie, podemos escuchar a un hombre vomitar en el baño contiguo. En la cocina hay un cadáver, un regadero de sangre, una situación típica de asesinato, y de fondo el regurgitar de entrañas y el fluir de una catarata de fluidos gástricos sobre la cerámica del inodoro.


Yamaoka: “El trabajo de un diseñador no es tan solo crear sonidos para que el juego hable, sino también saber cuándo utilizar los silencios”.